История Flash анимации
Об анимации - Об анимации
17.08.2011 07:18

история flash анимации

В 1995 году эта программа была выпущена компанией Future Animation и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна для создания анимированных кнопок и логотипов, но тогда в российском инете ee сложно было оценить по достоинству. Для показа прыгающей и моргающей кнопки на маломощном компьютере заказчика нужно было установить plugin, а чтобы пользователь увидел эту кнопку, нужно было написать пояснение на сайте. Создание таких кнопок отложили на некоторое время.

Потом программу купили и надстроили (скажем спасибо компании Macromedia), и оказалось, что ее можно использовать не только для анимирования кнопок и логотипов, но и для производства настоящих маленьких мультиков. И теперь только ленивый человек не попробовал сделать мультик во флэше: дети, дорвавшиеся до родительских компьютеров, взрослые, скучающие на работе. Простота использования программы (ее графической части) привела к появлению огромного количества анимашек. Самого разного качества.

У профессионального мультипликатора появилась возможность сделать мультик с гораздо меньшими затратами времени, чем на студии. Однако не так много аниматоров пользуются этой возможностью, не говоря о том, чтобы наладить серийное производство. Поэтому в основном анимация в интернете — любительская. Как правило, она отличается отсутствием художественного решения и анимацией плохого качества (иногда это просто комиксы с какими-то элементами движения). Такие мультики как плохо рассказанный анекдот — история есть, а смеха нет.

Невозможно (да и не нужно и бесполезно) в рамках одной статьи рассказать, как делается анимационный фильм, о приемах монтажа, режиссуре и драматургии. Но, возможно, вам пригодятся некоторые советы, которыми я могу поделиться. Возможности программы в анимации очень широки — можно делать классическую анимацию «компоновками», покадровую анимацию, перекладку с использованием motion tweening, совмещать их в разных пропорциях. Доступны и монтажные эффекты — наплывы, затемнения и пр.

Немного собственно об анимации вообще и о ее применении в flash. Суть классической анимации в том, что рисуются сначала «компоновки» — ключевые движения персонажа, потом движение фазуется, то есть рисуются средние позиции между компоновками. Таких фаз может быть сколь угодно много, в зависимости от характера движения. Технически во флэше это делать очень удобно, так как есть возможность видеть несколько предыдущих и несколько последующих картинок. Чем больше кадров между компоновками, тем плавнее и медленнее получается движение Основное отличие классической анимации в том, что персонаж в каждом кадре рисуется полностью.

Кадров, соответственно, получается много и весит такой фильм порядочно, зато движение более естетственное, живое.

Перекладка — анимационный персонаж расчленяется на части (крупные или мелкие — зависит от требования к движению и крупности планов): ручки, ножки, хвостик; если нужно, то пальчики или части лица — чтобы изобразить мимику и пр. Части сохраняются как символы. Иногда нужно нарисовать несколько ракурсов одной и той же части тела, например лицо в профиль и анфас . Если, допустим, вам не нравится цвет или форма какой то детали персонажа, ее нужно поправить только один раз в одном символе.

В покадровой анимации вам придется править в каждом кадре. Персонаж собирается в одном слое и двигает частями тела кадр за кадром. В каждом последующем кадре части тела персонажа передвигаются относительно предыдущего. Движение получается более условное, но и весит такая анимация гораздо меньше.

Анимация с помощью motion tween основана на принципе классической анимации — компоновок и фазовки. С его помощью можно сделать любое количество фаз между ключевыми положениями. Это распространяется только на простые движения — сжатие, растяжение, движение по прямой, движение по траектории, поворот, увеличение. Если совместить некоторые из этих движений, можно добиться интересных эффектов, например, изменения перспективы или ракурса. Минус такого способа в том, что такое движение, как походка человека, получается механическим. Его можно использовать для анимации кнопок или какой-нибудь механики, например стрелки часов.

В флэше удобнее работать с перекладкой, дополняя ее фазовкой motion tween. Для этого нужно сохранить все детали анимационного ролика как символы. Смешанные техники — присутствует и покадровая анимация, и перекладка, и tweening.

Допустим, если вам нужно, чтобы в кадре постоянно падал снег, то исходным символом будет одна снежинка, сохраненная как graphic (Символ 1). Эта снежинка падает через весь кадр — анимация с помощью motion tween. Будет более естественно, если cнежинка падает не по прямой, а по волнистой траектории. Падение снежинки тоже сделаем символом (Символ 2 — movie clip ). В Символ 3 (movie clip) запихнем десяток падающих снежинок разного размера — Символов 2. Снег готов. Вложенность символов может быть бесконечной, главное в них не запутаться.

Походку человека или животного тоже удобно делать с помощью вложенных символов. В одном символе рисуется фон, например лес, по которому будет идти наш человек. В другом рисуются фазы походки, одного шага для каждой ноги. Фазы сдвигаются так, чтобы человек шел на месте, как Майкл Джексон. Создается еще один символ, в который затаскиваем нашу походку и фон. С помощью motion tween двигаем фон в противоположную походке сторону, создавая так называемую панораму. Человека ставим по центру, и теперь он, перебирая ногами на месте, идет по лесу. Сложность такого способа только в синхронизации скорости движения фона и человека. Может получиться, что человек едет, как на лыжах, по фону. Но во флэше эта проблема решается очень просто — сокращением или увеличением количества кадров в панораме. Это не единственный способ рисования походок.

Чем условнее нарисован ваш персонаж, тем меньше требования к натуральности его движений. Например персонаж «палка, палка, огуречик» может двигаться, поднимая и опуская свои палочки на два кадра — это будет оправдано. Но детально прорисованный персонаж в таком движении будет выглядеть как халтура. Для его походки вам потребуется как минимум 6-8 фаз.

Анимационный фильм — это не просто последовательность картинок, это история, придуманная и разыгранная режиссером для благодарных зрителей. Чтобы рассказать историю интересно, чтобы у зрителя не было вопросов к рассказчику (которые, скорее всего, он не сможет задать), режиссеру нужно хорошо подготовиться к рассказу. Для начала пишется сценарий будущего фильма, придумываются персонажи, их характеры и образы. Разрабатывается драматургия фильма. На этом этапе выделяется главная тема всего рассказа. После этого режиссер создает раскадровку фильма. В раскадровке представлена вся история, сцена за сценой, с разбивкой на эпизоды, сцены и планы. Здесь режиссер придумывает способы, которыми будет воплощать идею своего рассказа. В это время художник рисует эскизы к фильму с детальной разработкой персонажей, цветовой гаммы и общего художественного стиля.

Затем делается собственно анимация. После того как вся анимация готова, делается окончательный монтаж и озвучка — синхронные шумы: шаги, стуки, взрывы и пр. Подкладывается фоновая музыка. Музыка может быть написана композитором специально под изображение, а может быть так, что изображение рисуется и монтируется под уже написанную музыку.

Вот, собственно, фильм готов, история рассказана. Эта схема, которая обычно используется для создания оффлайновой анимации, верна и для флэш-ролика. Как для крупного произведения, так и для самого маленького.

Процесс этот довольно долгий и трудоемкий, но, в конце концов, никто не мешает вам не обращать внимания на все то, что тут написано и рисовать во флэше так, как вам взбредет в голову.

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Секреты мультфильмов: Новое

Беседа с Сашей Дороговым. Часть 2

Владимир [в частности] спрашивает, делалось ли это из экономии или из-за того, что человеческих персонажей трудно рисовать? САША: Человеческих персонажей действительно очень трудно рисовать, осо...

Диснеевские клоны. Часть 1

Про трудоемкость, дороговизну и сложность рисованной анимации (в частности про-диснеевской анимации) сказано предостаточно. Даже для профессионального аниматора несколько секунд жизни одного единст...

О кассовых сборах диснеевских картин

В этом материале я намерен рассмотреть все аспекты коммерческого успеха (равно как и неудач) диснеевских мультфильмов последних десятилетий. Уверен, что лучше любых слов и таблиц динамику изменений ...

Аниматоры США: Новое

News image

Развитие полнометражной анимации США: широкая дорога смелых одиночек. Уолт Дисней (начало)

Полнометражные анимационные произведения США устойчиво ассоциируются с одной студией Уолта Диснея. Странно, ведь при тех возможностях, которые дает язык анимации, можно создавать удивительно выразит...

News image

Современная анимация США: возвращение сериальных героев на большой экран (Часть 2)

В очередной статье из цикла «История и теория анимации США» мы продолжим рассматривать важный момент эволюции сериального экранного мультгероя, а именно его возвращение на большие экраны. Во второй ...

News image

Процесс «сериализации» американской анимации

Мы продолжаем публикацию статей об анимации США — лидере современного кино - теле - рынка. Сегодня мы рассмотрим, с чего начался и как развивался процесс сериализации американской анимации, какие ос...

Реклама* !

Русская анимация:

Полуголодные эльфы и их нелепые сейшены…

News image

Поговорив выше о троллях и серых кардиналах киноиндустрии, вспомним о еще одних участниках кинопроцесса – непосредственно творца...

Зоопарки и заповедники для редких видов искусства

News image

Этого странного вопроса о том, нужно ли государству поддерживать культуру вообще и анимацию в частности, не может и не должн...

Социалистический реализм

News image

В 1934 году Уолт Дисней послал Московскому кинофестивалю рулон плёнки, на котором были короткометражные фильмы с Микки Маусом. Ф...

Аниме каталог: Смотрите

News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image

Авторизация



Новости мультипликаторов: Интересно

News image

Disney на верном пути

Сегодня известнейшая газета The Hollywood Reporter опубликовала многообещающий материал под названием Люди, стоявшие за Русалочкой , возвращаются ...

News image

Pixney или Dixar?

Вчера Роберт Айгер (Robert Iger), президент и CEO компании Disney, объявил, что мышиная империя таки покупает Pixar, компанию, ставшую в последни...

News image

Анимационный первомай

На удивление благодатными будут нынешние майские праздники для поклонников анимации. Так, сегодня в кинотеатрах появится испанский рисованный мульт...

Отзывы о мультфильмах: На заметку

News image

История игрушек: Большой побег

Хотите, верьте, хотите, нет, а История игрушек: Большой побег - первый мультфильм студии Pixar, созданный после слияния в начале 2006 года этого ю...

News image

Пустые залы Историй игрушек

Печально, но, увы, в России выпуск конвертированной в 3D формат дилогии История игрушек событием не стал. По итогам прошедшего уик-энда выпущенны...

News image

Валл-и

Согласно информации журнала Кинобизнес сегодня, Валл-и стартовал в России с рекордными показателями. Несмотря на то, что пальму первенства кассовы...