Каталог мультфильмов:

А | Б | В | Г | Д | Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч | Ш | Щ | Э | Ю | Я | 0

Интервью с Рубеном Прокопио
Об анимации - Полнометражные мультфильмы
17.08.2011 07:54

интервью с рубеном прокопио

О как долго компилировалось это интервью! Дело в том, что я начал общаться с Рубеном Прокопио (Ruben Procopio), известным и очень многогранным диснеевским художником и скульптором, еще весной 2006 года. По воле обстоятельств мы часто теряли прямую связь, но Рубен так или иначе не оставил без внимания ни один мой вопрос и, даже не имея возможности ответить немедленно, обычно просил подождать. Удивительный человек, неспроста Александр Дорогов отзывался о нем с такой теплотой (работая на студии бок о бок они, что называется, дружили домами), очень добродушный и остроумный. Достаточно заметить, что Рубен обращался ко мне не иначе как comrade Alexey (товарищ Алексей). С другой стороны вклад Рубена в диснеевскую анимацию трудно переоценить. Его фамилию вы найдете в титрах большинства диснеевских мультфильмов 80-90х годов, ведь именно он отвечал за прорисовку на Флоридской студии таких проектов как Красавица и Чудовище , Король-Лев , Покахонтас , Мулан и других. А что не менее важно, чуть ранее именно он вернул на студию традицию создания макетов персонажей и лично создавал эти скульптуры, пока его не сменил Кент Мельтон. В грядущем DVD издании очередных Сокровищ Диснея в качестве одного из бонусов на диске Хронологический Дональд. Том Третий будет записан небольшой фильм, в котором Рубен научит создавать скульптуру Дональда Дака.
Должен предупредить, что в разговоре с Рубеном Прокопио мы касались слишком уж тонких подробностей диснеевского производственного процесса, поэтому, если Вам покажется, что мы стали копать слишком глубоко , смело перелистывайте страницу к следующему вопросу. А после прочтения интервью призываю всех посетить блог Рубена по адресу http://maskedavengerstudios.blogspot.com/, на котором можно найти массу интересного!

Рубен, мой первый вопрос может показаться традиционным, но я должен его задать. Меня всегда интересовало, как люди попадают в диснеевскую анимацию. Как вы попали на крючок анимации? Помните ли вы увиденный первым диснеевский мультфильм? И насколько был долог ваш путь от этого события до работы в диснеевской анимации?

Ruben: Во-первых, спасибо за приглашение участвовать в интервью, для меня это удовольствие и я надеюсь, что все в России получат удовольствие от этой беседы.
Я точно помню первую диснеевскую полнометражку, что я увидел. Когда мне было одиннадцать лет, моя мама взяла меня и мою младшую сестру на специальный показ для семей диснеевских сотрудников в студийном кинотеатре. Фильмом был Робин Гуд и сцена, которая мне запомнилась отчетливо, была та, где Робин Гуд и Крошка Джон поют, прогуливаясь по лесу, идя с экрана прямо на нас. Я не мог поверить своим глазам, не знал, что думать, я не знал, как это сделано, может это актеры в костюмах? Но это были рисунки, как они это сделали? Все эти вопросы закружили мне голову желанием понять процесс.
Немногим позже, я выиграл конкурс своим портретом Бенито Хуареза (Benito Juarez), Президента Мексики за сто лет до того момента. Конкурс проходил во всех окружных школах Лос-Анжелеса и итоги опубликовали в местной газете Бербанка, где мы жили и где расположена студия Диснея. Глава диснеевского анимационного отдела видел заметку, прочел, что мой отец работает в компании Disney Imagineering, вызвал его и пригласил всю нашу семью на экскурсию по студии. К моему изумлению, они водили нас по офисам художников, от одного к другому и я был ошеломлен, удивлен, возбужден! Я не мог поверить, что взрослые мужчины и женщины зарабатывает себе на жизнь, рисуя весь день и создавая анимацию. Тогда я не знал, кто такие Девять Стариков, но я должен был пройти сквозь их офисы, даже не понимая, чьи работы я вижу. Разумеется, эта экскурсия оставила впечатление на всю жизнь и стала началом моего пути в желании когда-нибудь стать аниматором. После множества художественных курсов, включая субботние занятия в местном классе мистера и миссис Самсел (Samsel), двух невероятных живописцев, что учили юных художников всем видам искусства и специальных программ колледжа в старших классах я поступил в CalArts, школу, основанную Уолтом Диснеем. Примерно в это время Дон Блат покинул студию вместе с несколькими ключевыми аниматорами, что оставило прорезь в отделе анимации. Я воспользовался своим шансом уже после первого семестра в CalArts, подав мое портфолио, и определенно был выбран участвовать в программе обучения с одним из легендарных Девяти Стариков Эриком Ларсоном (Eric Larson). Как же много я узнал от Эрика за два часа беседы один на один, когда он подробно объяснял мне как устроен процесс. Два месяца спустя я успешно сдал тесты и попал на производство, где в тот момент находился Лис и Охотничий пес .

Итак, в начале 80х вы работали аниматором. Что стало главной причиной перехода к прорисовке и скульптуре?

Ruben: Вообще-то я начинал как прорисовщик и обучался под руководством вероятно лучшего из лучших Уолта Стэнчфилда (Walt Stanchfield). Он был кроме прочего удивительным аниматором и работал на студии долгие годы. Он выучил многих из моего поколения диснеевских аниматоров, написал множество работ и лекций о принципах, чего искать и чего добиваться в финальной анимации. Очень знатный и обожаемый художник, который превратил прорисовку в уважаемую форму искусства и чудесную работу.
Позже я стал аниматором и проявил себя в других областях, работая над сценариями, занимаясь дизайном персонажей, рисуя рабочие сценарные планы (workbook), изготавливая макеты и т.д. Как-то Дон Хан (Don Hahn), продюсер Красавицы и Чудовища , предложил мне возглавить отдел прорисовки и тренировать штат флоридской студии, и это вновь разожгло мой интерес к прорисовке. Он сделал предложение, так как я как раз закончил создание макетов персонажей для этого фильма и знал героев во всех измерениях, и опять же с моей квалификацией в прорисовке и анимационном процессе он подумал, что это неплохой вариант для работы, в общем, я сказал да. На студии во Флориде подобралась чудесная команда и я был так доволен, что в итоге оставался там целых восемь лет! По моему мнению, ребята стали одним из лучших отделов прорисовки в мире. Я оставался там, пока мы не сделали свой собственный фильм Мулан , на этот раз при участии Калифорнии на подхвате.

Вы сами предложили вернуть традиции создания макетов персонажей на студию Disney или это была идея руководства? Сколько макетов вы сделали тогда в 80х годах?

Ruben: Мой отец - ветеран-скульптор с 35-летним стажем работы в компании Walt Disney Imagineering (у меня на сайте есть посвящение, где можно увидеть некоторые из его работ), так что я вырос на скульптуре и атмосфере диснеевской семьи. Когда я начал работу в компании, я отправился в Архивы и увидел эти невероятные скульптурные модели, что были созданы в 30х - 40х годах. Для меня было шоком узнать, что их создание с годами сошло на нет. Я начал создавать скульптуры некоторых персонажей по своей инициативе, и тот самый продюсер Дон Хан, о котором я говорил раньше, увидел их и посоветовал показать режиссеру Барни Маттинсону. Ему понравилось, что я делаю, и он попросил меня создать модели для всех персонажей Великого Мышиного Детектива . Практически все были так впечатлены начинанием, что с тех пор мы стали делать это на каждой картине. Когда пришло время рекламы и раскрутки фильмов, сопровождавшейся съемкой моделей, меня спросили, как их называть? А я вспомнил, что мой отец говорил о небольших скульптурах, которые они делали для парков, как о макетах (maquettes). Так и повелось, и с тех пор их так называют. Я создал макеты для всех [диснеевских] фильмов 80-х [годов], включая Русалочку и Красавицу и Чудовище .

Мне интересно, как именно диснеевские прорисовщики делали свою работу? Перерисовывали ли они полностью черновые рисунки аниматора или просто стирали лишние, технические линии?

Ruben: В основном мы полностью перерисовывали черновые рисунки, так что художник-прорисовщик должен знать анимацию не хуже аниматора. Ему нужно выдержать не только структуру рисунка, но и целостность, игру, дух сцены, которую создал аниматор. Много лет назад, в 30х - 40х годах, как я имел возможность лично убедиться, копаясь в диснеевской анимационной библиотеке (Animation Research Library), где моя сестра Вивиан Прокопио ведущий куратор, некоторые аниматоры рисовали поверх готовой анимации, чтобы сделать ее четкой, и именно эти рисунки использовались контуровщиками [при переносе на селы]. Потом были аниматоры, такие как Милт Кахл, у которого в поздних фильмах все, что тебе нужно было сделать, так это нанести последние штрихи, прикоснуться, как говорили тогда, а не прорисовывать. Очевидно вы знаете, что я имею в виду, так как местами в Аристокотах и Спасателях можно видеть его черновые технические линии в финальной анимации.

Многие гости моего сайта сами художники и им интересно, какие инструменты использовались аниматорами на студии Disney? Были ли это только карандаши или применялись ручки, перья? Дело в том, что активно обсуждаем качество диснеевской контурной линии.

Ruben: Использовались карандаши, цветные карандаши для технических изображений, которые применялись, чтобы заложить конструкцию и для любых черновых рисунков, прежде чем главный карандаш пойдет в ход поверх них. Когда я начинал [карьеру], мы все ещё применяли селовый анимационный процесс и позже перешли на процесс цифрового сканирования. Игнорируемый считывающим устройством синий цвет грифеля не переносился ни в том, ни в другом случае, так что была возможность делать столько технических пометок, сколько нужно. Что касается грифельных карандашей, существовало многообразие критериев [для выбора]. Если ассистент аниматора, который прорисовывал сцену, хотел, чтобы его команда художников ключей (breakdown artists) и фазовщиков использовала определенный тип грифельного карандаша, который предпочитал он или она, то все следовали этому выбору, чтобы сымитировать качество линии этого ассистента.
Потом, у каждого художника различное прикосновение и нажим штриха, так что в зависимости от того, насколько жестко или мягко вы нажимаете на бумагу, вы можете использовать более жесткий или более мягкий грифель. Очевидно, более мягкие склонны к размазыванию, и, так как вы постоянно прикасаетесь к бумаге рукой, эту особенность следует учитывать. Мой личный выбор был очень прост, верите или нет, мне нравился стандартный старомодный карандаш №2, не очень жесткий, не очень мягкий. Другими словами, в буквенном обозначении это был HB. В любом случае за всем стоит художник, и инструмент лишь помогает ему творить.

Как вам и вашей команде удавалось достичь такой удивительной стилизации и аккуратности в контурах? При таком разнообразии ширины и четкости [линий] можно подумать, что CAPS позволяла использовать векторные контуры, но Рэнди Картврайт рассказывал мне, что диснеевская CAPS использовала исключительно растровую графику.

Ruben: Старое доброе мастерство и терпение, все сделано рукой, не больше, не меньше. Рэнди прав, но прорисовщики во многих случаях отвечают за достижение финального вида и художественного решения для фильма в финальных рисунках. Как, например, в Аладдине целью была плавно утолщающаяся и истончающаяся линия, вдохновленная рисунками Ала Хершфилда. Его дизайн был и в анимации, но толщина линии целиком на совести прорисовщика. В Мулан , где я был главой Отдела прорисовки, мы получали черновую анимацию от аниматоров в основном не отличающуюся от той, что создавалась для любого другого фильма, и опять же большая, если не вся заслуга в достижении стиля в финальных рисунках принадлежит прорисовщикам. Все делалось рукой с точностью и аккуратностью.

Правда ли, что на студии Диснея в ходу был термин мильяж , [аналог километражу ]. Если правда, то как оценить его значение? И, по-вашему мнению, какие персонажи имеют наибольший мильяж? Я слышал, что с этой точки зрения Доктор Доплер был очень сложным [персонажем]. А сам не могу не вспомнить дракона Элиота из фильма Дракон Пита .

Ruben: Да, действительно, говоря о рисовальной сложности дизайна в производстве мы употребляли мильяж . Так как в попытке выдать определенное количество готового материала, мы ограничены строгими недельными квотами, персонажи должны быть разработаны так, чтобы их дизайн был не только привлекательным, но и практичным. Например, Урсула, спрут, у которого первоначально было восемь щупалец, в итоге остался с шестью, потому что рисовать приходилось слишком много. Самое смешное, что ты даже не отдаешь отчета в нехватке других двух. То же и с Чудовищем, первоначально в его дизайне было куда больше шерсти и т.д.. на ранних этапах было ясно, что это нужно упростить, потребовалось бы слишком много времени на рисование всех этих форм. Мы сделали то же самое и с некоторыми принцессами, вы можете заметить, что есть сцены, в которых их волосы связаны в пучок, опять же, чтобы сэкономить время и мильяж. Я не работал над Планетой сокровищ или над Драконом Пита , но меня не удивляет, что рисовать упомянутых персонажей было непросто.

Есть мнение, что так называемая полная [нелимитированная] анимация должна использовать 24 различных рисунка в секунду. Но я убедился, что в целом это миф, и большая часть диснеевской анимации, например, создана на двушках , а не на единичках (то есть каждая фаза движения используется дважды, а на выходе получается 12 рисунков в секунду). Расскажи, когда обязательно использовать анимацию на единичках, и какой диснеевский фильм может похвастать самой большой долей воистину нелимитированной анимации?

Ruben: Да, вы правы, большая часть сцен планируется на двушках и с большой неохотой (с большой долей соли и перца, как выражается Рубен) на единичках , так как ты все равно получаешь прелестную иллюзию оживления просто на двушках . На самом деле, если делать сцену целиком на единичках она может стать слишком текучей и смотреться ненатурально. Есть и определенные случаи, когда приходится работать на единичках , например в панорамах, чтобы избежать стробирования, а также в случаях предпочтения аниматора. Используя [анимацию на единичках ] вовремя и к месту по мере необходимости, можно достичь желаемого естественного расчета времени и эффекта. Мы говорим об этом, как о текстуре в расчете времени . А вот когда анимация соседствует с игровыми съемками, как в Мэри Поппинс и Кролике Роджере , обычное дело добавлять рисунок в каждом новом кадре, особенно если есть взаимодействие и прикосновения одного с другим, опять же вот почему это выглядит так текуче.

В России в Санкт-Петербурге работает анимационная студия, которая занимается созданием рисованной анимацией. Их дела идут неплохо, т.к. за последние четыре года они выпустили три полнометражных мультфильма. В производственном цикле этой студии есть особенность. Они не используют труд фазовщиков и возлагают их обязанности на прорисовщиков. По-вашему, не делают ли они ошибки?

Ruben: Для начала хочу сказать браво петербуржской анимационной студии за то, что они продолжают заниматься рисованной анимацией. Лично я считаю, что это здорово! Если я правильно понял ваш вопрос, я отвечу таким образом: если художник в производстве, то, по-моему, это потому, что у него есть нужная степень таланта и их устремление и любовь - это обучение, в данном случае, анимационной профессии. Полагаю, после трех картин, их продукция выглядит достаточно неплохо, и студии удобен этот процесс. Я думаю, это нормально иметь такой уровень доверия, который позволяет художнику расти время от времени, чтобы заполнить [возможный] дефицит.
С другой стороны, в диснеевской формуле, стиль и методы на студии были очень сильно структурированы. У нас была отличная программа подготовки и система, в которой у каждого художника своя зона ответственности, каждая одинакова важная в процессе в целом, в независимости от положения. Без чернового аниматора, вы не получите игры и без фазовщика в отделе прорисовки вы не получите все необходимые рисунки, которые в конечном счете появляются на экране. Таким образом, важен вклад каждого. С учетом сказанного, когда я был руководителем, мне нередко приходилось оценивать уровень таланта того или иного художника и те, кто показывал заинтересованность и желание расти, получали от меня шанс временно вырасти [в должностных обязанностях], с возможностью постоянного повышения, перехода на новый уровень. В общем все соотносится с тем, что лучше для производства. Часто в зависимости от того, насколько велика и мала команда, мы все должны делить обязанности и выручать, где можем. Я помню также, как занимался контролем качества анимации на Черном котле , когда [диснеевская] команда была куда меньше и как после исполнения прямых обязанностей мы помогали следующему отделу в производственной цепочке.

Рубен, здесь среди нас присутствует своего рода разногласие насчет порядка действий в традиционном диснеевском анимационном процессе. Я думаю, что вы как раз тот человек, что знает правильный ответ. Я попытаюсь задать вопрос точно насколько возможно. Предположим, есть последовательность ключей анимации и теперь необходимо создать промежуточные рисунки и все прорисовать. Какая правильная последовательность действий? Что выполняется ранее? Кто-то из моих знакомых считает, что СНАЧАЛА осуществляется прорисовка ключевых рисунков и уже ПОТОМ художники-фазовщики создают новые, причем сразу же готовые (не черновые) рисунки между прорисованными ключевыми. Но другие мои знакомые уверены, что такая последовательность невозможна, т.к. рисовать сразу чистый рисунок очень сложно. Они убеждены, что когда черновая анимации создана, фазовщики создают черновые фазы, после чего ассистенты прорисовывают все рисунки последовательно. А как же самом деле это делалось на студии Disney? Возможно, я выразился сумбурно, но это важно для меня.

Ruben: Этот вопрос для любого другого может показаться сбивающим с толку, но, мне кажется, я понял, что вы пытаетесь спросить. Позвольте мне объяснить это таким образом. Причина того, что диснеевский процесс работает так гладко в том, что много лет назад они создали то, что называется системой рабочих единиц (unit system). Другими словами, каждый персонаж, каждый ведущий аниматор и ведущий прорисовщик имеет свой собственный отдел. Опишу рабочую группу чернового аниматора, поскольку очевидно, что сцена сначала должна быть анимирована вчерне, разумеется.
Очень редкие аниматоры рисовали так чисто, что их рисунки сразу можно было переносить на экран. Я могу вспомнить лишь пару примеров, но самым значимым аниматором, чьи рисунки напрямую попадали на экран, был Милт Кахл (Milt Kahl). Например, его работы в Аристокотах или Спасателях . Можно и не говорить, я уверен, вы знаете каких персонажей, но на всякий случай, для примера, дворецкий, адвокат, Медуза и любые другие персонажи, которых он делал для этих фильмов, напрямую переносились с его рабочего стола на экран. Настолько эскизно, насколько они и были. У него были ассистенты, что заполняли пустоты в его рисунках, причем, имитируя его линию, но опять же это было редко. А теперь позвольте описать вам норму.
Большинство аниматоров рисуют свои сцены вчерне. Их главная задача - игра, конструкция персонажа, соблюдение модели. В команду аниматора обычно входит черновой фазовщик, который создает фазы для него, опять же вчерне. Обычно этот фазовщик, который по сути является ассистентом аниматора, и сам готовится стать аниматором когда-нибудь. Он в уникальном положении, позволяющем учиться у аниматора и тренироваться, чтобы однажды самому делать то, что делает аниматор. Это что касается черновой анимации.
Теперь к прорисовке. Вот где система рабочих единиц работает лучше всего! Отдел прорисовки крупнейший во всем процессе из-за сложности и детализации, до которых необходимо довести каждый кадр сцены, чего аниматор, естественно делать не должен. В момент, когда аниматор заложит [в рисунок] достаточно информации, прорисовщик может продолжать с этого места. Здесь начинается тотемный столб, если угодно, уровней рабочей единицы прорисовки. Выше всех ведущий аниматор-прорисовщик, далее ассистент аниматора-прорисовщика, фазовщик опорных фаз (breakdown artist) и, наконец, последний, но не по значению, [обычный] фазовщик, чья квалификация наименьшая. И каждый уровень, пока ты движешься наверх, позволяет приобрести больше умения для надежды в один [прекрасный] день продвинутся дальше и так далее. Работа прорисовщика так уважаема из-за того, что, в сущности, он или она должны знать те же основы, что и черновой аниматор, чтобы они не потеряли игру, эмоцию, значение каждой сцены, и, наконец, пропорции, сохраняя персонаж, соответствующим модели. Так много прорисовщиков нужно, потому что добавить все это и последовательно сохранить детализацию очень трудоемко.
Что же происходит, когда ведущие аниматоры-прорисовщики получают черновую сцену? Они изучают ее и выбирают основные ключевые рисунки, так как их обязанность убедиться, что персонаж целостный на протяжении всего фильма, как будто его рисовала одна и та же рука, одного и того же художника. Ввиду того, что нужно обработать так много материала, ведущий аниматор-прорисовщик подчас выдает всего несколько рисунков, может быть даже один, но, если сцена, что называется, не в модели, то есть пропорции [рисунка] чернового аниматора неверны, он или она может переделать все критичные ключевые рисунки во всей сцене. Чтобы облегчить такую ношу, выпавшую на одного человека, ускорить процесс и выдать [заранее] определенное количество материала по квоте, которую каждый имеет на фильме, на помощь приходят другие художники. Ведущий аниматор-прорисовщик отдает сцену своему ассистенту, который занимается промежуточными рисунками и в свою очередь передает ее фазовщику опорных фаз, который прорисовывает рисунки между рисунками ассистента, а потом фазовщик опорных фаз отдает сцену фазовщику, который создает недостающие рисунки. Если то, что я описал, ясно, то вы можете видеть, почему система проста и работает также хорошо, как и сложно описывается.

А почему в некоторых случаях фазовщиков опорных кадров больше, чем обычных фазовщиков, а в других случаях фазовщиков опорных кадров вообще может не быть?

Ruben: Хороший вопрос. Думаю, что могу просто сказать иногда ассистент или фазовщик может выполнить задачу фазовщика опорных кадров. В случаях, где имеется основной персонаж, и речь идет о большой [по продолжительности] сцене, идеально иметь фазовщика опорных кадров в составе рабочей единицы. Когда же речь о третьем ярусе или разнородных персонажах, данная конкретная рабочая единица может и не иметь такого художника. Также позиция фазовщика опорных кадров - это хорошая тренировочная база, чтобы двигаться на следующий уровень и опять же возможность продемонстрировать признание достижений тех талантливых фазовщиков, что уже готовы двигаться выше.

И все-таки я не могу понять одной вещи. Однажды я видел, как работали некоторые русские фазовщики. В то время как аниматоры и ассистенты использовали карандаши и бумагу, фазовщики рисовали фазы прямо на селах! За основу они использовали предыдущий и последующий селы. То есть число селов в итоге превосходило количество рисунков аниматора. Вот почему я хочу знать, как работали диснеевские фазовщики. Создавали ли они черновые рисунки-фазы, которые позже доводили до ума прорисовщики или рисовали сразу готовые рисунки?

Ruben: Для простоты позвольте мне сказать, что ни один рисунок не создавался прямо на селе. Каждый рисунок создавался сначала с помощью карандаша и бумаги и все действия выверялись прежде, чем их прорисовывать опять же с помощью карандаша и бумаги и отправлять на селы, которые Disney и большинство других компаний больше не используют. Все рисунки сканируются и помещаются в компьютер.

Одной из ваших последних работ на студии Disney была короткометражка Лоренцо Майка Гэбриэла. К сожалению, здесь в России никто не видел этот мультфильм. Но я знаю, что он номинировался на премию Оскар и представляет по-настоящему уникальный способ интеграции 3D и 2D графики. Рубен, расскажите нам об этом мультфильме!

Ruben: Итоговый эффект, который был достигнут в Лоренцо напоминал движение акварельного рисунка. Майк Гэбриэл создавал цветовые эталоны для каждой сцены, и, я думаю, мы смогли передать его замысел в финальном продукте. Майк невероятно талантливый художник и я рад, что он вывел анимацию к новым высотам. Процесс, которые ранее никогда не использовался и был создан на студии Disney, был очень, очень утомительный и сложный. Вам стоит увидеть это, чтобы понять лучше, но я единственно как могу описать его, так это сказать, что каждый мазок был как изображение, присоединенное к точке. Не могу очень сильно вдаваться в детали, все, что я могу сказать вам, это что я бы предпочел разрисовывать каждый сел настоящими кистями, вместо того, чтобы повторить это снова! Смеюсь! [Дело в том, что] окончательный рисунок на экране рабочего компьютера выглядел как сетчатая карта, но то, что появлялось на киноэкране, выглядело абсолютно захватывающе. Я полагаю, сегодня есть более простые методы достижения такого результата, но я не знаю, сделает ли студия что-то подобное еще раз. Надеюсь, что однажды вы сможете увидеть мультфильм, он достоин долгого поиска и, я уверен, он станет вдохновением для любого зрителя. Также я чувствую особую близость к проекту из-за того, что история снята в ритме аргентинского танго, в сопровождении которого я вырос, так как моя семья иммигрировала из Италии в Аргентину. Я родился в Буэнос-Айресе и лишь после переехал в Америку.

Рубен, у вас есть какие-нибудь соображения о том, каким будет диснеевский мультфильм Принцесса и лягушка ?

Ruben: Я мало что знаю об этом производстве, но я просто счастлив слышать, что они наконец возвращаются к созданию 2D анимации, к основе и сердцу диснеевской компании. Это бальзам на сердце всем нам, традиционным аниматорам, что они открыли дверь назад к этому прекрасному средству, которое можно создать не только в компьютере, но и в рисованном формате. Они могут сосуществовать. Я не стану надоедать вам с мантрой, что вы слышите все время, но позвольте мне сказать это лишь еще один раз. Все дело в ИСТОРИИ. Вы могли слышать, а могли и нет, что они решили впервые сделать принцессу афро-американкой, и что Джон Маскер и Рон Клеменц, режиссеры Русалочки и Аладдина, возвращены на студию, чтобы ставить этот фильм. Это практически все, что я знаю, и я желаю им удачи в предвкушении, что это начало нового ренессанса и будущего для 2D анимации на студии Диснея.
С уважением к вам и всем моим товарищам и коллегам по цеху, я шлю вам мои самые лучшие пожелания!

Спасибо ВАМ за вашу доброту и понимание!

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Секреты мультфильмов: Новое

Игровое кино и традиционная анимация. Краткая история сотрудничества

На протяжении всей истории кино его служители не прекращали попытки соединить игровые съемки и анимацию. Не секрет, что вплоть до конца 80-х годов, во многих кинолентах специальные эффекты достигал...

Компьютерная полнометражная анимация. Путь к успеху. Часть 3

На рубеже веков в жанре полнометражной компьютерной анимации появились новые игроки. Но прежде студия Pixar закрепила за собой репутацию производителя кинохитов. В 1999 году История игрушек 2 дока...

Предшественники Pixar

Сейчас может показаться, что своим становлением компьютерная анимация обязана исключительно Pixar. В самом деле, алгоритмы визуализации виртуальных объектов, разработанные пиксаровскими инженерами,...

Аниматоры США: Новое

News image

Истоки анимационных сериалов США: от комикса к экрану

Анимационная продукция США, несмотря на все свое многообразие по стилю, жанру и целевой аудитории, практически не обладает штучным, единичным продуктом в области короткометражной анимации. Другими с...

News image

Как медвежонок из далекой канадской провинции Онтарио стал самым знаменитым медведем на свете

24 августа 1914 года поезд, двигавшийся на восток Канады, остановился у небольшой станции в провинции Онтарио и его пассажиры увидели охотника с маленьким бурым медвежонком. Малышка приглянулась лей...

News image

Сериальные работы Уолта Диснея: как появился Микки-Маус?

В 1920-1921 годах Уолт Дисней по заказу снял 12 коротеньких лент – «Смехограмм Ньюмена». Это единственные мультфильмы, сделанные полностью им, от начала и до конца (как художника, аниматора и автора...

Реклама* !

Русская анимация:

Российская мультипликация сегодня

News image

В России ежегодно проводится анимационный фестиваль в Суздале (ранее «Таруса») и раз в два года международный фестиваль мультипл...

Социалистический реализм

News image

В 1934 году Уолт Дисней послал Московскому кинофестивалю рулон плёнки, на котором были короткометражные фильмы с Микки Маусом. Ф...

История русской анимации

News image

Первым русским мультипликатором был Владислав Старевич. Будучи биологом по образованию, он решил сделать обучающий фильм с насек...

Аниме каталог: Смотрите

News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image

Авторизация



Новости мультипликаторов: Интересно

News image

Обложки

Опубликованы обложки видеоносителей грядущего [повторного] платинового видеоиздания Белоснежки и семи гномов . На этот раз классический диснеевский...

News image

Несколько новостей

Необычный подарок сделало своим сотрудникам руководство Walt Disney Studios в канун юбилея символа мышинной фабрики . На прошлой неделе прошел слу...

News image

Прощай, домик в деревне!

Спустя 13 недель после премьеры последняя диснеевская студийная рисованная лента завершает американский прокат. Еще более 200 кинозалов демонстрир...

Отзывы о мультфильмах: На заметку

News image

Неудача Поисков Немо

По информации непревзойденного журнала Видеомагазин на третьей неделе своего российского турне совместное творение студии Pixar и компании Disney, ...

News image

О Вольте

Сегодня в Америке в национальный прокат выходит Вольт, новый диснеевский компьютерный мультфильм. Стоит заметить, это долгожданный релиз. В последн...

News image

Зачарованная

Весной 1984 года компания Disney очаровала Америку осовременненной историей Русалочки в первом фильме новой мышиной киностудии Touchstone Pictures,...