Интервью с Рубеном Прокопио |
Об анимации - Полнометражные мультфильмы |
17.08.2011 07:54 |
О как долго компилировалось это интервью! Дело в том, что я начал общаться с Рубеном Прокопио (Ruben Procopio), известным и очень многогранным диснеевским художником и скульптором, еще весной 2006 года. По воле обстоятельств мы часто теряли прямую связь, но Рубен так или иначе не оставил без внимания ни один мой вопрос и, даже не имея возможности ответить немедленно, обычно просил подождать. Удивительный человек, неспроста Александр Дорогов отзывался о нем с такой теплотой (работая на студии бок о бок они, что называется, дружили домами), очень добродушный и остроумный. Достаточно заметить, что Рубен обращался ко мне не иначе как comrade Alexey (товарищ Алексей). С другой стороны вклад Рубена в диснеевскую анимацию трудно переоценить. Его фамилию вы найдете в титрах большинства диснеевских мультфильмов 80-90х годов, ведь именно он отвечал за прорисовку на Флоридской студии таких проектов как Красавица и Чудовище , Король-Лев , Покахонтас , Мулан и других. А что не менее важно, чуть ранее именно он вернул на студию традицию создания макетов персонажей и лично создавал эти скульптуры, пока его не сменил Кент Мельтон. В грядущем DVD издании очередных Сокровищ Диснея в качестве одного из бонусов на диске Хронологический Дональд. Том Третий будет записан небольшой фильм, в котором Рубен научит создавать скульптуру Дональда Дака. Рубен, мой первый вопрос может показаться традиционным, но я должен его задать. Меня всегда интересовало, как люди попадают в диснеевскую анимацию. Как вы попали на крючок анимации? Помните ли вы увиденный первым диснеевский мультфильм? И насколько был долог ваш путь от этого события до работы в диснеевской анимации? Ruben: Во-первых, спасибо за приглашение участвовать в интервью, для меня это удовольствие и я надеюсь, что все в России получат удовольствие от этой беседы. Итак, в начале 80х вы работали аниматором. Что стало главной причиной перехода к прорисовке и скульптуре? Ruben: Вообще-то я начинал как прорисовщик и обучался под руководством вероятно лучшего из лучших Уолта Стэнчфилда (Walt Stanchfield). Он был кроме прочего удивительным аниматором и работал на студии долгие годы. Он выучил многих из моего поколения диснеевских аниматоров, написал множество работ и лекций о принципах, чего искать и чего добиваться в финальной анимации. Очень знатный и обожаемый художник, который превратил прорисовку в уважаемую форму искусства и чудесную работу. Вы сами предложили вернуть традиции создания макетов персонажей на студию Disney или это была идея руководства? Сколько макетов вы сделали тогда в 80х годах? Ruben: Мой отец - ветеран-скульптор с 35-летним стажем работы в компании Walt Disney Imagineering (у меня на сайте есть посвящение, где можно увидеть некоторые из его работ), так что я вырос на скульптуре и атмосфере диснеевской семьи. Когда я начал работу в компании, я отправился в Архивы и увидел эти невероятные скульптурные модели, что были созданы в 30х - 40х годах. Для меня было шоком узнать, что их создание с годами сошло на нет. Я начал создавать скульптуры некоторых персонажей по своей инициативе, и тот самый продюсер Дон Хан, о котором я говорил раньше, увидел их и посоветовал показать режиссеру Барни Маттинсону. Ему понравилось, что я делаю, и он попросил меня создать модели для всех персонажей Великого Мышиного Детектива . Практически все были так впечатлены начинанием, что с тех пор мы стали делать это на каждой картине. Когда пришло время рекламы и раскрутки фильмов, сопровождавшейся съемкой моделей, меня спросили, как их называть? А я вспомнил, что мой отец говорил о небольших скульптурах, которые они делали для парков, как о макетах (maquettes). Так и повелось, и с тех пор их так называют. Я создал макеты для всех [диснеевских] фильмов 80-х [годов], включая Русалочку и Красавицу и Чудовище . Мне интересно, как именно диснеевские прорисовщики делали свою работу? Перерисовывали ли они полностью черновые рисунки аниматора или просто стирали лишние, технические линии? Ruben: В основном мы полностью перерисовывали черновые рисунки, так что художник-прорисовщик должен знать анимацию не хуже аниматора. Ему нужно выдержать не только структуру рисунка, но и целостность, игру, дух сцены, которую создал аниматор. Много лет назад, в 30х - 40х годах, как я имел возможность лично убедиться, копаясь в диснеевской анимационной библиотеке (Animation Research Library), где моя сестра Вивиан Прокопио ведущий куратор, некоторые аниматоры рисовали поверх готовой анимации, чтобы сделать ее четкой, и именно эти рисунки использовались контуровщиками [при переносе на селы]. Потом были аниматоры, такие как Милт Кахл, у которого в поздних фильмах все, что тебе нужно было сделать, так это нанести последние штрихи, прикоснуться, как говорили тогда, а не прорисовывать. Очевидно вы знаете, что я имею в виду, так как местами в Аристокотах и Спасателях можно видеть его черновые технические линии в финальной анимации. Многие гости моего сайта сами художники и им интересно, какие инструменты использовались аниматорами на студии Disney? Были ли это только карандаши или применялись ручки, перья? Дело в том, что активно обсуждаем качество диснеевской контурной линии. Ruben: Использовались карандаши, цветные карандаши для технических изображений, которые применялись, чтобы заложить конструкцию и для любых черновых рисунков, прежде чем главный карандаш пойдет в ход поверх них. Когда я начинал [карьеру], мы все ещё применяли селовый анимационный процесс и позже перешли на процесс цифрового сканирования. Игнорируемый считывающим устройством синий цвет грифеля не переносился ни в том, ни в другом случае, так что была возможность делать столько технических пометок, сколько нужно. Что касается грифельных карандашей, существовало многообразие критериев [для выбора]. Если ассистент аниматора, который прорисовывал сцену, хотел, чтобы его команда художников ключей (breakdown artists) и фазовщиков использовала определенный тип грифельного карандаша, который предпочитал он или она, то все следовали этому выбору, чтобы сымитировать качество линии этого ассистента. Как вам и вашей команде удавалось достичь такой удивительной стилизации и аккуратности в контурах? При таком разнообразии ширины и четкости [линий] можно подумать, что CAPS позволяла использовать векторные контуры, но Рэнди Картврайт рассказывал мне, что диснеевская CAPS использовала исключительно растровую графику. Ruben: Старое доброе мастерство и терпение, все сделано рукой, не больше, не меньше. Рэнди прав, но прорисовщики во многих случаях отвечают за достижение финального вида и художественного решения для фильма в финальных рисунках. Как, например, в Аладдине целью была плавно утолщающаяся и истончающаяся линия, вдохновленная рисунками Ала Хершфилда. Его дизайн был и в анимации, но толщина линии целиком на совести прорисовщика. В Мулан , где я был главой Отдела прорисовки, мы получали черновую анимацию от аниматоров в основном не отличающуюся от той, что создавалась для любого другого фильма, и опять же большая, если не вся заслуга в достижении стиля в финальных рисунках принадлежит прорисовщикам. Все делалось рукой с точностью и аккуратностью. Правда ли, что на студии Диснея в ходу был термин мильяж , [аналог километражу ]. Если правда, то как оценить его значение? И, по-вашему мнению, какие персонажи имеют наибольший мильяж? Я слышал, что с этой точки зрения Доктор Доплер был очень сложным [персонажем]. А сам не могу не вспомнить дракона Элиота из фильма Дракон Пита . Ruben: Да, действительно, говоря о рисовальной сложности дизайна в производстве мы употребляли мильяж . Так как в попытке выдать определенное количество готового материала, мы ограничены строгими недельными квотами, персонажи должны быть разработаны так, чтобы их дизайн был не только привлекательным, но и практичным. Например, Урсула, спрут, у которого первоначально было восемь щупалец, в итоге остался с шестью, потому что рисовать приходилось слишком много. Самое смешное, что ты даже не отдаешь отчета в нехватке других двух. То же и с Чудовищем, первоначально в его дизайне было куда больше шерсти и т.д.. на ранних этапах было ясно, что это нужно упростить, потребовалось бы слишком много времени на рисование всех этих форм. Мы сделали то же самое и с некоторыми принцессами, вы можете заметить, что есть сцены, в которых их волосы связаны в пучок, опять же, чтобы сэкономить время и мильяж. Я не работал над Планетой сокровищ или над Драконом Пита , но меня не удивляет, что рисовать упомянутых персонажей было непросто. Есть мнение, что так называемая полная [нелимитированная] анимация должна использовать 24 различных рисунка в секунду. Но я убедился, что в целом это миф, и большая часть диснеевской анимации, например, создана на двушках , а не на единичках (то есть каждая фаза движения используется дважды, а на выходе получается 12 рисунков в секунду). Расскажи, когда обязательно использовать анимацию на единичках, и какой диснеевский фильм может похвастать самой большой долей воистину нелимитированной анимации? Ruben: Да, вы правы, большая часть сцен планируется на двушках и с большой неохотой (с большой долей соли и перца, как выражается Рубен) на единичках , так как ты все равно получаешь прелестную иллюзию оживления просто на двушках . На самом деле, если делать сцену целиком на единичках она может стать слишком текучей и смотреться ненатурально. Есть и определенные случаи, когда приходится работать на единичках , например в панорамах, чтобы избежать стробирования, а также в случаях предпочтения аниматора. Используя [анимацию на единичках ] вовремя и к месту по мере необходимости, можно достичь желаемого естественного расчета времени и эффекта. Мы говорим об этом, как о текстуре в расчете времени . А вот когда анимация соседствует с игровыми съемками, как в Мэри Поппинс и Кролике Роджере , обычное дело добавлять рисунок в каждом новом кадре, особенно если есть взаимодействие и прикосновения одного с другим, опять же вот почему это выглядит так текуче. В России в Санкт-Петербурге работает анимационная студия, которая занимается созданием рисованной анимацией. Их дела идут неплохо, т.к. за последние четыре года они выпустили три полнометражных мультфильма. В производственном цикле этой студии есть особенность. Они не используют труд фазовщиков и возлагают их обязанности на прорисовщиков. По-вашему, не делают ли они ошибки? Ruben: Для начала хочу сказать браво петербуржской анимационной студии за то, что они продолжают заниматься рисованной анимацией. Лично я считаю, что это здорово! Если я правильно понял ваш вопрос, я отвечу таким образом: если художник в производстве, то, по-моему, это потому, что у него есть нужная степень таланта и их устремление и любовь - это обучение, в данном случае, анимационной профессии. Полагаю, после трех картин, их продукция выглядит достаточно неплохо, и студии удобен этот процесс. Я думаю, это нормально иметь такой уровень доверия, который позволяет художнику расти время от времени, чтобы заполнить [возможный] дефицит. Рубен, здесь среди нас присутствует своего рода разногласие насчет порядка действий в традиционном диснеевском анимационном процессе. Я думаю, что вы как раз тот человек, что знает правильный ответ. Я попытаюсь задать вопрос точно насколько возможно. Предположим, есть последовательность ключей анимации и теперь необходимо создать промежуточные рисунки и все прорисовать. Какая правильная последовательность действий? Что выполняется ранее? Кто-то из моих знакомых считает, что СНАЧАЛА осуществляется прорисовка ключевых рисунков и уже ПОТОМ художники-фазовщики создают новые, причем сразу же готовые (не черновые) рисунки между прорисованными ключевыми. Но другие мои знакомые уверены, что такая последовательность невозможна, т.к. рисовать сразу чистый рисунок очень сложно. Они убеждены, что когда черновая анимации создана, фазовщики создают черновые фазы, после чего ассистенты прорисовывают все рисунки последовательно. А как же самом деле это делалось на студии Disney? Возможно, я выразился сумбурно, но это важно для меня. Ruben: Этот вопрос для любого другого может показаться сбивающим с толку, но, мне кажется, я понял, что вы пытаетесь спросить. Позвольте мне объяснить это таким образом. Причина того, что диснеевский процесс работает так гладко в том, что много лет назад они создали то, что называется системой рабочих единиц (unit system). Другими словами, каждый персонаж, каждый ведущий аниматор и ведущий прорисовщик имеет свой собственный отдел. Опишу рабочую группу чернового аниматора, поскольку очевидно, что сцена сначала должна быть анимирована вчерне, разумеется. А почему в некоторых случаях фазовщиков опорных кадров больше, чем обычных фазовщиков, а в других случаях фазовщиков опорных кадров вообще может не быть? Ruben: Хороший вопрос. Думаю, что могу просто сказать иногда ассистент или фазовщик может выполнить задачу фазовщика опорных кадров. В случаях, где имеется основной персонаж, и речь идет о большой [по продолжительности] сцене, идеально иметь фазовщика опорных кадров в составе рабочей единицы. Когда же речь о третьем ярусе или разнородных персонажах, данная конкретная рабочая единица может и не иметь такого художника. Также позиция фазовщика опорных кадров - это хорошая тренировочная база, чтобы двигаться на следующий уровень и опять же возможность продемонстрировать признание достижений тех талантливых фазовщиков, что уже готовы двигаться выше. И все-таки я не могу понять одной вещи. Однажды я видел, как работали некоторые русские фазовщики. В то время как аниматоры и ассистенты использовали карандаши и бумагу, фазовщики рисовали фазы прямо на селах! За основу они использовали предыдущий и последующий селы. То есть число селов в итоге превосходило количество рисунков аниматора. Вот почему я хочу знать, как работали диснеевские фазовщики. Создавали ли они черновые рисунки-фазы, которые позже доводили до ума прорисовщики или рисовали сразу готовые рисунки? Ruben: Для простоты позвольте мне сказать, что ни один рисунок не создавался прямо на селе. Каждый рисунок создавался сначала с помощью карандаша и бумаги и все действия выверялись прежде, чем их прорисовывать опять же с помощью карандаша и бумаги и отправлять на селы, которые Disney и большинство других компаний больше не используют. Все рисунки сканируются и помещаются в компьютер. Одной из ваших последних работ на студии Disney была короткометражка Лоренцо Майка Гэбриэла. К сожалению, здесь в России никто не видел этот мультфильм. Но я знаю, что он номинировался на премию Оскар и представляет по-настоящему уникальный способ интеграции 3D и 2D графики. Рубен, расскажите нам об этом мультфильме! Ruben: Итоговый эффект, который был достигнут в Лоренцо напоминал движение акварельного рисунка. Майк Гэбриэл создавал цветовые эталоны для каждой сцены, и, я думаю, мы смогли передать его замысел в финальном продукте. Майк невероятно талантливый художник и я рад, что он вывел анимацию к новым высотам. Процесс, которые ранее никогда не использовался и был создан на студии Disney, был очень, очень утомительный и сложный. Вам стоит увидеть это, чтобы понять лучше, но я единственно как могу описать его, так это сказать, что каждый мазок был как изображение, присоединенное к точке. Не могу очень сильно вдаваться в детали, все, что я могу сказать вам, это что я бы предпочел разрисовывать каждый сел настоящими кистями, вместо того, чтобы повторить это снова! Смеюсь! [Дело в том, что] окончательный рисунок на экране рабочего компьютера выглядел как сетчатая карта, но то, что появлялось на киноэкране, выглядело абсолютно захватывающе. Я полагаю, сегодня есть более простые методы достижения такого результата, но я не знаю, сделает ли студия что-то подобное еще раз. Надеюсь, что однажды вы сможете увидеть мультфильм, он достоин долгого поиска и, я уверен, он станет вдохновением для любого зрителя. Также я чувствую особую близость к проекту из-за того, что история снята в ритме аргентинского танго, в сопровождении которого я вырос, так как моя семья иммигрировала из Италии в Аргентину. Я родился в Буэнос-Айресе и лишь после переехал в Америку. Рубен, у вас есть какие-нибудь соображения о том, каким будет диснеевский мультфильм Принцесса и лягушка ? Ruben: Я мало что знаю об этом производстве, но я просто счастлив слышать, что они наконец возвращаются к созданию 2D анимации, к основе и сердцу диснеевской компании. Это бальзам на сердце всем нам, традиционным аниматорам, что они открыли дверь назад к этому прекрасному средству, которое можно создать не только в компьютере, но и в рисованном формате. Они могут сосуществовать. Я не стану надоедать вам с мантрой, что вы слышите все время, но позвольте мне сказать это лишь еще один раз. Все дело в ИСТОРИИ. Вы могли слышать, а могли и нет, что они решили впервые сделать принцессу афро-американкой, и что Джон Маскер и Рон Клеменц, режиссеры Русалочки и Аладдина, возвращены на студию, чтобы ставить этот фильм. Это практически все, что я знаю, и я желаю им удачи в предвкушении, что это начало нового ренессанса и будущего для 2D анимации на студии Диснея. Спасибо ВАМ за вашу доброту и понимание! |
Читайте: |
---|
Игровое кино и традиционная анимация. Краткая история сотрудничестваНа протяжении всей истории кино его служители не прекращали попытки соединить игровые съемки и анимацию. Не секрет, что вплоть до конца 80-х годов, во многих кинолентах специальные эффекты достигал... |
Компьютерная полнометражная анимация. Путь к успеху. Часть 3На рубеже веков в жанре полнометражной компьютерной анимации появились новые игроки. Но прежде студия Pixar закрепила за собой репутацию производителя кинохитов. В 1999 году История игрушек 2 дока... |
Предшественники PixarСейчас может показаться, что своим становлением компьютерная анимация обязана исключительно Pixar. В самом деле, алгоритмы визуализации виртуальных объектов, разработанные пиксаровскими инженерами,... |
Истоки анимационных сериалов США: от комикса к экрануАнимационная продукция США, несмотря на все свое многообразие по стилю, жанру и целевой аудитории, практически не обладает штучным, единичным продуктом в области короткометражной анимации. Другими с... |
Как медвежонок из далекой канадской провинции Онтарио стал самым знаменитым медведем на свете24 августа 1914 года поезд, двигавшийся на восток Канады, остановился у небольшой станции в провинции Онтарио и его пассажиры увидели охотника с маленьким бурым медвежонком. Малышка приглянулась лей... |
Сериальные работы Уолта Диснея: как появился Микки-Маус?В 1920-1921 годах Уолт Дисней по заказу снял 12 коротеньких лент – «Смехограмм Ньюмена». Это единственные мультфильмы, сделанные полностью им, от начала и до конца (как художника, аниматора и автора... |
Российская мультипликация сегодняВ России ежегодно проводится анимационный фестиваль в Суздале (ранее «Таруса») и раз в два года международный фестиваль мультипл... |
Социалистический реализмВ 1934 году Уолт Дисней послал Московскому кинофестивалю рулон плёнки, на котором были короткометражные фильмы с Микки Маусом. Ф... |
История русской анимацииПервым русским мультипликатором был Владислав Старевич. Будучи биологом по образованию, он решил сделать обучающий фильм с насек... |
ОбложкиОпубликованы обложки видеоносителей грядущего [повторного] платинового видеоиздания Белоснежки и семи гномов . На этот раз классический диснеевский... |
Несколько новостейНеобычный подарок сделало своим сотрудникам руководство Walt Disney Studios в канун юбилея символа мышинной фабрики . На прошлой неделе прошел слу... |
Прощай, домик в деревне!Спустя 13 недель после премьеры последняя диснеевская студийная рисованная лента завершает американский прокат. Еще более 200 кинозалов демонстрир... |
Неудача Поисков НемоПо информации непревзойденного журнала Видеомагазин на третьей неделе своего российского турне совместное творение студии Pixar и компании Disney, ... |
О ВольтеСегодня в Америке в национальный прокат выходит Вольт, новый диснеевский компьютерный мультфильм. Стоит заметить, это долгожданный релиз. В последн... |
ЗачарованнаяВесной 1984 года компания Disney очаровала Америку осовременненной историей Русалочки в первом фильме новой мышиной киностудии Touchstone Pictures,... |