Каталог мультфильмов:

А | Б | В | Г | Д | Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч | Ш | Щ | Э | Ю | Я | 0

Компьютерная графика в полнометражной про-диснеевской анимации. Часть 3
Об анимации - Полнометражные мультфильмы
17.08.2011 07:25

компьютерная графика в полнометражной про-диснеевской анимации. часть 3

По иронии судьбы самый успешный диснеевский мультфильм 21 века оказался и самым скромным. Художники флоридской студии Disney называли Лило и Стич современным Дамбо . Ведь, как и в случае той классической ленты, фантастическая история одинокого инопланетянина не явила ни одного технологического открытия, не удивила ни масштабными сценами, ни модными трехмерными персонажами. На это просто не было денег - бюджет требовал подтянуть пояса.
Конечно, мультфильм не игнорировал цифровые технологии и интенсивно использовал средства компьютерной графики, но не акцентировал на них внимания, а по возможности даже избегал их. Для авторов самыми важными моментами были история, атмосфера, чувства и эмоции. Все остальное, в том числе визуальный ряд, анимационные и цифровые эффекты оказались подчиненными главным целям. Отсюда и нарисованное вручную море (после цифровых морей Принца Египта , Тарзана , Стального гиганта и других!), и компьютерные модели, залитые с помощью селовой тонировки, и экономия любых тоновых эффектов.
Даже не пытаясь соревноваться с фотореалистичными компьютерными лентами, создатели Лило и Стич нисколько не стеснялись того, что снимают именно рисованный (по мнению обывателей, плоский ) мультфильм. В результате получилась самая мультяшная и при этом самая очаровательная история за долгие годы, вознагражденная немалым зрительским вниманием - Лило и Стич за 10 дней проката собрал кассу больше, чем Спирит за все время проката. Это был большой успех и надежда не столько на успешное сотрудничество традиционной и компьютерной анимации, сколько на элементарную возможность появления новых рисованных лент. К сожалению, ложная надежда, похороненная провалами диснеевской Планеты сокровищ и Синбада от DreamWorks.
Дорогая и масштабная лента Планета сокровищ , премьера которой состоялась буквально через пять месяцев после Лило и Стич , стала одним из самых грандиозных проектов Disney в начале 21 века. Скользящий на острие самых современных технологий, новый мультфильм Джона Маскера и Рона Клементса во многом был первопроходцем. Например, он стал первым из регулярных диснеевских мультфильмов, снятым в формате Imax, и его релиз состоялся одновременно в обычных кинозалах и на сверхбольших экранах специальных кинотеатров. И хотя зрительского признания не удалось добиться ни в одном из форматов, Планета сокровищ все равно войдет в историю, по крайней мере, как очередной новатор в деле внедрения цифровых технологий в традиционную анимацию.
В первую очередь мультфильм показал новые возможности технологии Deep Canvas ( Объемный холст ). Впервые она была применена не только к мертвым фоновым декорациям, но и к живым существам. Так межзвездный эфир в мультфильме заселен множеством удивительных животных. Впечатляет и масштаб использования Deep Canvas . В Тарзане трехмерные декорации присутствуют лишь в 7 минутах мультфильма, в окончательной же версии Планеты сокровищ эта технология используется на протяжении 60 минут! Впрочем, это не означает, что в каждом кадре фон динамичен, наоборот, как и в любом другом мультфильме, камера в Планете сокровищ большую часть времени находится в состоянии относительного покоя. Однако декорации большинства кадров все равно виртуальные, ведь использовать их в некоторых случаях намного эффективнее, чем традиционные. Действительно, вместо того, чтобы рисовать десятки изображений одного и того же места с разных углов, достаточно один единственный раз создать модель декорации, а после свободно экспериментировать с ракурсами съемки. Впрочем, не только с ракурсами - новая версия Deep Canvas позволяла изменять также уровень освещенности и цветовую гамму виртуальной среды!
Другим технологическим прорывом стало второе после Коврика из Аладдина , соединение в одном персонаже компьютерной графики и рисованной анимации. Персонаж знаменитого Джона Сильвера из Острова сокровищ в диснеевской интерпретации стал киборгом. Тем самым герой оказался наполовину механическим. При этом механические органы, реализованные средствами компьютерной графики, олицетворяли злую составляющую образа пирата, в то время как вручную нарисованная половина тела оставалась доброй. Так Сильвер подтвердил диснеевскую традицию ассоциирования компьютерных созданий с бездушным злом, начатую Гидрой в Геркулесе и продолженную Левиафаном в Атлантиде . К слову, эта традиция могла быть нарушенной, если бы удалось исполнить первоначальный план реализации питомца Сильвера, существа по имени Морф, средствами компьютерной графики. Но, казалось бы, безграничные возможности цифровых технологий на этот раз уступили перед сложностью поставленной задачи. Метаморфозы пока остаются крепким орешком для компьютерной графики.
Стоит ли лишний раз говорить об идеальности интеграции традиционной и цифровой анимации в Планете сокровищ ? Спору нет, собственно совмещение выполнено блистательно, особенно в случае моделей, залитых с помощью селовой тонировки, таких как Б.Э.Н. и роботы-полицейские. Однако в целом ряд сцен с применением Deep Canvas смотрелись или разномастно, или излишне реалистично, выбивая рисованных персонажей из общего контекста. В результате мир мультфильма получился холодным и даже громоздким. Получилось, что в Планете сокровищ компьютерная анимация из помощника превратилась, если не в тяжкий груз, то, по крайней мере, в пятое колесо.
На этом мой краткий обзор эволюции компьютерной графики в традиционной анимации завершается. Ясно, что этап основных свершений в области компьютерной графики уже позади, а просто перечислять все случаи сотрудничества двух технологии оживления не так уж и интересно, поэтому лучше перейти к выводам. Что же, с одной стороны, сейчас даже специалист не сразу отличит изображения, сгенерированные компьютером, от рисунков, выполненных вручную. С другой стороны понятно, что развитие в сторону еще большей реалистичности анимации означает полный отказ от традиционных технологий. И первое, и второе соображение говорит не в пользу рисованной анимации. Но отказываться от нее рано, просто для новых мультфильмов следует искать такие темы, которые позволяют полностью реализовать именно ручной труд с разумным использованием помощи компьютерной графики, в окончательной же картинке стремиться не к реализму, а стилизации, и, наконец, ставить во главу угла не революционность технологий, а элементарное чувство вкуса.

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Секреты мультфильмов: Новое

О согласовании труда аниматоров

Полноценный полнометражный мультфильм всегда продукт коллективного труда. При этом максимально эффективным является такое производство, при котором каждый художник четко осознает свои задачи и конеч...

Беседа с Сашей Дороговым. Часть 2

Владимир [в частности] спрашивает, делалось ли это из экономии или из-за того, что человеческих персонажей трудно рисовать? САША: Человеческих персонажей действительно очень трудно рисовать, осо...

Интервью с Ярославой Турылёвой

За долгие годы работы, Ярослава Георгиевна Турылёва дублировала не один десяток картин, среди которых такие как известные ленты: Список Шиндлера , Матрица , Шрек , Труп невесты , Коралина в Ст...

Аниматоры США: Новое

News image

Принципы диснеевской анимации

Принципы диснеевской анимации, полученные практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров...

News image

Анимационные сериалы США сквозь годы звука, цвета и телевидения

К началу 1920 года анимационные сериалы плотно вошли в жизнь каждого американца уже вне зависимости от его социального статуса. Герои комиксов, превратившись в героев экрана, составляли конкуренцию ...

News image

Анимация США

Ни для кого не секрет, что США на данный момент является лидером современного кино - теле - рынка. Изучая прокатные сводки различных компаний большинства стран мира, несложно заметить: за последние ...

Реклама* !

Русская анимация:

Полуголодные эльфы и их нелепые сейшены…

News image

Поговорив выше о троллях и серых кардиналах киноиндустрии, вспомним о еще одних участниках кинопроцесса – непосредственно творца...

Советская мультипликация: операторы

News image

При съемках мульфильма – все, как в большом кино: и камера, и те же способы (наезд, отъезд, крупный план), и свет, и движение фо...

Какова роль государства в процессе формирования индустрии анимационного кино?

News image

Роль государства в стагнации российской киноиндустрии и особенно - ее анимационного сегмента, очень ясна и проста. В заповеднике...

Аниме каталог: Смотрите

News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image

Авторизация



Новости мультипликаторов: Интересно

News image

Принцу Египта 10 лет!

10 лет назад на киноэкранах 40 стран мира состоялся про-диснеевский дебют кинокомпании DreamWorks. Первый игровой фильм ( Миротворец ) этой фабрик...

News image

Чудеса в кинопрокате!

То, что на этой неделе происходит в американском кинопрокате иначе как странным не назовешь! Чудесным образом последний диснеевский мультфильм Не ...

News image

Суперсемейка правит миром!

Минувшие праздничные выходные в Америке (страна гуляла на День благодарения) обернулись для совместной работы Pixar/Disney прекрасными кассовыми по...

Отзывы о мультфильмах: На заметку

News image

Щелкунчик. Рецензия

Помнится, на заре становления молодого российского кино было модно снимать фильмы о той счастливой России, которая была потеряна в бурях Октябрьско...

News image

История игрушек: Большой побег

Хотите, верьте, хотите, нет, а История игрушек: Большой побег - первый мультфильм студии Pixar, созданный после слияния в начале 2006 года этого ю...

News image

Легенда не для всех

29 апреля в российском кинопрокате появился новейший испанский мультфильм Легенда о рыцаре . Созданный с помощью традиционных рисованных технологи...