Каталог мультфильмов:

А | Б | В | Г | Д | Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч | Ш | Щ | Э | Ю | Я | 0

Компьютерная графика в полнометражной про-диснеевской анимации. Часть 3
Об анимации - Полнометражные мультфильмы
17.08.2011 07:25

компьютерная графика в полнометражной про-диснеевской анимации. часть 3

По иронии судьбы самый успешный диснеевский мультфильм 21 века оказался и самым скромным. Художники флоридской студии Disney называли Лило и Стич современным Дамбо . Ведь, как и в случае той классической ленты, фантастическая история одинокого инопланетянина не явила ни одного технологического открытия, не удивила ни масштабными сценами, ни модными трехмерными персонажами. На это просто не было денег - бюджет требовал подтянуть пояса.
Конечно, мультфильм не игнорировал цифровые технологии и интенсивно использовал средства компьютерной графики, но не акцентировал на них внимания, а по возможности даже избегал их. Для авторов самыми важными моментами были история, атмосфера, чувства и эмоции. Все остальное, в том числе визуальный ряд, анимационные и цифровые эффекты оказались подчиненными главным целям. Отсюда и нарисованное вручную море (после цифровых морей Принца Египта , Тарзана , Стального гиганта и других!), и компьютерные модели, залитые с помощью селовой тонировки, и экономия любых тоновых эффектов.
Даже не пытаясь соревноваться с фотореалистичными компьютерными лентами, создатели Лило и Стич нисколько не стеснялись того, что снимают именно рисованный (по мнению обывателей, плоский ) мультфильм. В результате получилась самая мультяшная и при этом самая очаровательная история за долгие годы, вознагражденная немалым зрительским вниманием - Лило и Стич за 10 дней проката собрал кассу больше, чем Спирит за все время проката. Это был большой успех и надежда не столько на успешное сотрудничество традиционной и компьютерной анимации, сколько на элементарную возможность появления новых рисованных лент. К сожалению, ложная надежда, похороненная провалами диснеевской Планеты сокровищ и Синбада от DreamWorks.
Дорогая и масштабная лента Планета сокровищ , премьера которой состоялась буквально через пять месяцев после Лило и Стич , стала одним из самых грандиозных проектов Disney в начале 21 века. Скользящий на острие самых современных технологий, новый мультфильм Джона Маскера и Рона Клементса во многом был первопроходцем. Например, он стал первым из регулярных диснеевских мультфильмов, снятым в формате Imax, и его релиз состоялся одновременно в обычных кинозалах и на сверхбольших экранах специальных кинотеатров. И хотя зрительского признания не удалось добиться ни в одном из форматов, Планета сокровищ все равно войдет в историю, по крайней мере, как очередной новатор в деле внедрения цифровых технологий в традиционную анимацию.
В первую очередь мультфильм показал новые возможности технологии Deep Canvas ( Объемный холст ). Впервые она была применена не только к мертвым фоновым декорациям, но и к живым существам. Так межзвездный эфир в мультфильме заселен множеством удивительных животных. Впечатляет и масштаб использования Deep Canvas . В Тарзане трехмерные декорации присутствуют лишь в 7 минутах мультфильма, в окончательной же версии Планеты сокровищ эта технология используется на протяжении 60 минут! Впрочем, это не означает, что в каждом кадре фон динамичен, наоборот, как и в любом другом мультфильме, камера в Планете сокровищ большую часть времени находится в состоянии относительного покоя. Однако декорации большинства кадров все равно виртуальные, ведь использовать их в некоторых случаях намного эффективнее, чем традиционные. Действительно, вместо того, чтобы рисовать десятки изображений одного и того же места с разных углов, достаточно один единственный раз создать модель декорации, а после свободно экспериментировать с ракурсами съемки. Впрочем, не только с ракурсами - новая версия Deep Canvas позволяла изменять также уровень освещенности и цветовую гамму виртуальной среды!
Другим технологическим прорывом стало второе после Коврика из Аладдина , соединение в одном персонаже компьютерной графики и рисованной анимации. Персонаж знаменитого Джона Сильвера из Острова сокровищ в диснеевской интерпретации стал киборгом. Тем самым герой оказался наполовину механическим. При этом механические органы, реализованные средствами компьютерной графики, олицетворяли злую составляющую образа пирата, в то время как вручную нарисованная половина тела оставалась доброй. Так Сильвер подтвердил диснеевскую традицию ассоциирования компьютерных созданий с бездушным злом, начатую Гидрой в Геркулесе и продолженную Левиафаном в Атлантиде . К слову, эта традиция могла быть нарушенной, если бы удалось исполнить первоначальный план реализации питомца Сильвера, существа по имени Морф, средствами компьютерной графики. Но, казалось бы, безграничные возможности цифровых технологий на этот раз уступили перед сложностью поставленной задачи. Метаморфозы пока остаются крепким орешком для компьютерной графики.
Стоит ли лишний раз говорить об идеальности интеграции традиционной и цифровой анимации в Планете сокровищ ? Спору нет, собственно совмещение выполнено блистательно, особенно в случае моделей, залитых с помощью селовой тонировки, таких как Б.Э.Н. и роботы-полицейские. Однако в целом ряд сцен с применением Deep Canvas смотрелись или разномастно, или излишне реалистично, выбивая рисованных персонажей из общего контекста. В результате мир мультфильма получился холодным и даже громоздким. Получилось, что в Планете сокровищ компьютерная анимация из помощника превратилась, если не в тяжкий груз, то, по крайней мере, в пятое колесо.
На этом мой краткий обзор эволюции компьютерной графики в традиционной анимации завершается. Ясно, что этап основных свершений в области компьютерной графики уже позади, а просто перечислять все случаи сотрудничества двух технологии оживления не так уж и интересно, поэтому лучше перейти к выводам. Что же, с одной стороны, сейчас даже специалист не сразу отличит изображения, сгенерированные компьютером, от рисунков, выполненных вручную. С другой стороны понятно, что развитие в сторону еще большей реалистичности анимации означает полный отказ от традиционных технологий. И первое, и второе соображение говорит не в пользу рисованной анимации. Но отказываться от нее рано, просто для новых мультфильмов следует искать такие темы, которые позволяют полностью реализовать именно ручной труд с разумным использованием помощи компьютерной графики, в окончательной же картинке стремиться не к реализму, а стилизации, и, наконец, ставить во главу угла не революционность технологий, а элементарное чувство вкуса.

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Секреты мультфильмов: Новое

Готовьтесь пройти по доске!

Итак, вы хотите заниматься анимацией! Вы молоды, талантливы, целеустремленны и амбициозны. Вас не пугает дефицит денежных средств, людских ресурсов, материальной базы, средств распространения и вооб...

Рост продолжительности диснеевских мультфильмов

Второй Золотой век полнометражной диснеевской анимации, пришедшийся на начало 90-х годов прошлого века, естественно не был повторением первого, ведь, как известно, в одну реку нельзя войти дважды. ...

Беседа с Сашей Дороговым

Летом 2006 года гостем форума Сайта о про-диснеевской анимации стал Саша Дорогов, легендарный аниматор, один из немногих русских, кому довелось поработать на студии Disney Feature Animation (Флор...

Аниматоры США: Новое

News image

Ожившие комиксы, и люди, их оживившие

Приход в американскую анимацию художников из графического жанра, каковым являются комиксы, определил ее художественный стиль и особенности не только в период 1910-х-1920-х годов, но и стал отличит...

News image

Развитие полнометражной анимации США: широкая дорога смелых одиночек. Уолт Дисней (начало)

Полнометражные анимационные произведения США устойчиво ассоциируются с одной студией Уолта Диснея. Странно, ведь при тех возможностях, которые дает язык анимации, можно создавать удивительно выразит...

News image

Ральф Бакши как представитель контркультуры в анимации США

В новой статье из цикла «История и теория анимации США» мы познакомимся с одним из крупнейших американских мультипликаторов 70-90-х Ральфом Бакши. Создав свой уникальный художественный стиль, он при...

Реклама* !

Русская анимация:

Советская мультипликация: операторы

News image

При съемках мульфильма – все, как в большом кино: и камера, и те же способы (наезд, отъезд, крупный план), и свет, и движение фо...

Российская мультипликация при смерти

News image

Закрытый показ Анимационная студия Пилот едва не закрылась на прошлой неделе. Режиссер Сергей Меринов написал в блоге, что...

Форма и содержание. Тоска по Ивану-Царевичу и Змею-Горынычу…

News image

Дети любят смотреть мультфильмы. Это – аксиома. И у каждого ребенка есть свои любимые герои. В разных странах подрастающие покол...

Аниме каталог: Смотрите

News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image

Авторизация



Новости мультипликаторов: Интересно

News image

Энни

Сегодня ночью в США состоялась церемония вручения самой престижной анимационной премии Annie. Список победителей можно увидеть здесь. Интриги или с...

News image

Аладдин на DVD

Вот уже неделю среди поклонников про-диснеевской анимации одной из самых важных тем для обсуждения остается выход специального издания диснеевского ...

News image

Юбилей Покахонтас

Постоянные посетители моего сайта знают, как давно и с каким нетерпением я жду специального издания Покахонтас , одного из недооцененных диснеевск...

Отзывы о мультфильмах: На заметку

News image

Истории игрушек

Буквально через несколько дней, 2 октября (в России на 1 день раньше) на мировые экраны вернутся герои цикла История игрушек от студии Pixar. Дил...

News image

Вверх в кино

Озвучены данные о первых коммерческих достижения десятого мультфильма от дуэта Disney/Pixar Вверх. В США анимационная лента показала выдающиеся рез...

News image

Пустые залы Историй игрушек

Печально, но, увы, в России выпуск конвертированной в 3D формат дилогии История игрушек событием не стал. По итогам прошедшего уик-энда выпущенны...