Каталог мультфильмов:

А | Б | В | Г | Д | Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч | Ш | Щ | Э | Ю | Я | 0

Компьютерная графика в полнометражной про-диснеевской анимации. Часть 3
Об анимации - Полнометражные мультфильмы
17.08.2011 07:25

компьютерная графика в полнометражной про-диснеевской анимации. часть 3

По иронии судьбы самый успешный диснеевский мультфильм 21 века оказался и самым скромным. Художники флоридской студии Disney называли Лило и Стич современным Дамбо . Ведь, как и в случае той классической ленты, фантастическая история одинокого инопланетянина не явила ни одного технологического открытия, не удивила ни масштабными сценами, ни модными трехмерными персонажами. На это просто не было денег - бюджет требовал подтянуть пояса.
Конечно, мультфильм не игнорировал цифровые технологии и интенсивно использовал средства компьютерной графики, но не акцентировал на них внимания, а по возможности даже избегал их. Для авторов самыми важными моментами были история, атмосфера, чувства и эмоции. Все остальное, в том числе визуальный ряд, анимационные и цифровые эффекты оказались подчиненными главным целям. Отсюда и нарисованное вручную море (после цифровых морей Принца Египта , Тарзана , Стального гиганта и других!), и компьютерные модели, залитые с помощью селовой тонировки, и экономия любых тоновых эффектов.
Даже не пытаясь соревноваться с фотореалистичными компьютерными лентами, создатели Лило и Стич нисколько не стеснялись того, что снимают именно рисованный (по мнению обывателей, плоский ) мультфильм. В результате получилась самая мультяшная и при этом самая очаровательная история за долгие годы, вознагражденная немалым зрительским вниманием - Лило и Стич за 10 дней проката собрал кассу больше, чем Спирит за все время проката. Это был большой успех и надежда не столько на успешное сотрудничество традиционной и компьютерной анимации, сколько на элементарную возможность появления новых рисованных лент. К сожалению, ложная надежда, похороненная провалами диснеевской Планеты сокровищ и Синбада от DreamWorks.
Дорогая и масштабная лента Планета сокровищ , премьера которой состоялась буквально через пять месяцев после Лило и Стич , стала одним из самых грандиозных проектов Disney в начале 21 века. Скользящий на острие самых современных технологий, новый мультфильм Джона Маскера и Рона Клементса во многом был первопроходцем. Например, он стал первым из регулярных диснеевских мультфильмов, снятым в формате Imax, и его релиз состоялся одновременно в обычных кинозалах и на сверхбольших экранах специальных кинотеатров. И хотя зрительского признания не удалось добиться ни в одном из форматов, Планета сокровищ все равно войдет в историю, по крайней мере, как очередной новатор в деле внедрения цифровых технологий в традиционную анимацию.
В первую очередь мультфильм показал новые возможности технологии Deep Canvas ( Объемный холст ). Впервые она была применена не только к мертвым фоновым декорациям, но и к живым существам. Так межзвездный эфир в мультфильме заселен множеством удивительных животных. Впечатляет и масштаб использования Deep Canvas . В Тарзане трехмерные декорации присутствуют лишь в 7 минутах мультфильма, в окончательной же версии Планеты сокровищ эта технология используется на протяжении 60 минут! Впрочем, это не означает, что в каждом кадре фон динамичен, наоборот, как и в любом другом мультфильме, камера в Планете сокровищ большую часть времени находится в состоянии относительного покоя. Однако декорации большинства кадров все равно виртуальные, ведь использовать их в некоторых случаях намного эффективнее, чем традиционные. Действительно, вместо того, чтобы рисовать десятки изображений одного и того же места с разных углов, достаточно один единственный раз создать модель декорации, а после свободно экспериментировать с ракурсами съемки. Впрочем, не только с ракурсами - новая версия Deep Canvas позволяла изменять также уровень освещенности и цветовую гамму виртуальной среды!
Другим технологическим прорывом стало второе после Коврика из Аладдина , соединение в одном персонаже компьютерной графики и рисованной анимации. Персонаж знаменитого Джона Сильвера из Острова сокровищ в диснеевской интерпретации стал киборгом. Тем самым герой оказался наполовину механическим. При этом механические органы, реализованные средствами компьютерной графики, олицетворяли злую составляющую образа пирата, в то время как вручную нарисованная половина тела оставалась доброй. Так Сильвер подтвердил диснеевскую традицию ассоциирования компьютерных созданий с бездушным злом, начатую Гидрой в Геркулесе и продолженную Левиафаном в Атлантиде . К слову, эта традиция могла быть нарушенной, если бы удалось исполнить первоначальный план реализации питомца Сильвера, существа по имени Морф, средствами компьютерной графики. Но, казалось бы, безграничные возможности цифровых технологий на этот раз уступили перед сложностью поставленной задачи. Метаморфозы пока остаются крепким орешком для компьютерной графики.
Стоит ли лишний раз говорить об идеальности интеграции традиционной и цифровой анимации в Планете сокровищ ? Спору нет, собственно совмещение выполнено блистательно, особенно в случае моделей, залитых с помощью селовой тонировки, таких как Б.Э.Н. и роботы-полицейские. Однако в целом ряд сцен с применением Deep Canvas смотрелись или разномастно, или излишне реалистично, выбивая рисованных персонажей из общего контекста. В результате мир мультфильма получился холодным и даже громоздким. Получилось, что в Планете сокровищ компьютерная анимация из помощника превратилась, если не в тяжкий груз, то, по крайней мере, в пятое колесо.
На этом мой краткий обзор эволюции компьютерной графики в традиционной анимации завершается. Ясно, что этап основных свершений в области компьютерной графики уже позади, а просто перечислять все случаи сотрудничества двух технологии оживления не так уж и интересно, поэтому лучше перейти к выводам. Что же, с одной стороны, сейчас даже специалист не сразу отличит изображения, сгенерированные компьютером, от рисунков, выполненных вручную. С другой стороны понятно, что развитие в сторону еще большей реалистичности анимации означает полный отказ от традиционных технологий. И первое, и второе соображение говорит не в пользу рисованной анимации. Но отказываться от нее рано, просто для новых мультфильмов следует искать такие темы, которые позволяют полностью реализовать именно ручной труд с разумным использованием помощи компьютерной графики, в окончательной же картинке стремиться не к реализму, а стилизации, и, наконец, ставить во главу угла не революционность технологий, а элементарное чувство вкуса.

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Секреты мультфильмов: Новое

Самые самые!

Мне показалось, что в разделе О мультфильмах было бы логично разместить своего рода Книгу рекордов, в которой содержалась бы информация о самых самых мультфильмах в различных номинациях, начиная от ...

От эскиза к готовому кадру

Аниматор персонажей (character animator) обычно рисует только ключевые кадры. И их рисование всегда начинается с чернового наброска. Будущий персонаж собирается из дуг и простейших геометрических ф...

Галлерея логотипов

Как известно логотип является лицом любой компании, ее узнаваемым и запоминающимся брэндом! Для компании Disney основой логотипа для киноотдела стало символическое изображение сказочных замков Дисне...

Аниматоры США: Новое

News image

Тэкс Эйвери – властелин анимационного движения

Сутью анимационного движения является некая его гиперболизация. Мультипликатор Тэкс Эйвери одним из первых достиг в этом максимального совершенства. Его изобретения в разработке гэгов и спецтитров в...

News image

Ральф Бакши как представитель контркультуры в анимации США

В новой статье из цикла «История и теория анимации США» мы познакомимся с одним из крупнейших американских мультипликаторов 70-90-х Ральфом Бакши. Создав свой уникальный художественный стиль, он при...

News image

Сериальные работы Уолта Диснея: как появился Микки-Маус?

В 1920-1921 годах Уолт Дисней по заказу снял 12 коротеньких лент – «Смехограмм Ньюмена». Это единственные мультфильмы, сделанные полностью им, от начала и до конца (как художника, аниматора и автора...

Реклама* !

Русская анимация:

Советские, российские, никакие

News image

В поисках идеологической точки опоры наша индустрия анимации, как в свое время киноиндустрия, обратилась к прошлому. Первым бо...

Великий любитель жуков

News image

В начале прошлого века, пока весь мир только раскачивался и пытался освоиться в новой области искусства под названием анимация, ...

Что же не так с продюсерами

News image

Да, все не так. И сразу нужно отметить, что самыми проблемными являются два главных вида продюсеров – генеральный и исполнительн...

Аниме каталог: Смотрите

News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image

Авторизация



Новости мультипликаторов: Интересно

News image

Несколько новостей

Необычный подарок сделало своим сотрудникам руководство Walt Disney Studios в канун юбилея символа мышинной фабрики . На прошлой неделе прошел слу...

News image

Pixar не выпустит ни одного мультфильма в следующем году

Последним полнометражным творением, которое вышло из мастерских анимационной студии Pixar, является мультфильм «Университет монстров». Лента являетс...

News image

Появление и популяризация жанра фэнтези

Что такое Фэнтези? Большинство авторитетных источников и словарей определяют жанр фэнтези как подвид фантастической литературы, который основывается н...

Отзывы о мультфильмах: На заметку

News image

Перекраивая классику. Часть 1. Красавица и Чудовище

Это началось в конце 90-х годов. Конечно, попытки улучшить мультфильмы, уже ставшие классикой, предпринимались и раньше, однако идея не просто отрес...

News image

Про диснеевские сиквелы

Как известно, Уолт Дисней всегда настороженно относился к сиквелам. При его жизни мышиная фабрика не выпустила ни одного полнометражного продолжения...

News image

Шрек навсегда

Во времена, когда так много фильмов смотрятся устаревшими, он выглядит новым, свежим и остроумным , Это не мультфильм ваших бабушек и дедушек! , ...